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ANALISE - Hitman: Absolution

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ANALISE - Hitman: Absolution

Mensagem por Caio em Dom Dez 02 2012, 08:47

[center]

Pela lógica, eu deveria abrir a análise explicando que Absolution entrega os conceitos de seu predecessor, Blood Money, de maneira melhorada. Acredito que após uns bons seis anos de espera, os fãs de Hitman queiram ler essa exata frase. No entanto, nas mãos da IO Interactive, a série deu uma guinada para outra direção, como se mirasse nos conceitos tão bem executados de Blood Money, com toda boa vontade do mundo, mas o resultado final mostrasse algo que, infelizmente, podemos chamar de retrocesso. Por sorte, a alma da série, fundada em cima das principais mecânicas, ainda existe dentro de Absolution, mesmo que disfarçada por uma série de erros que incomodam o que poderia ser perfeito.

Hitman: Reboot

Para aprender as mecânicas principais, os jogadores ganham a missão de eliminar Diana Burnwood, personagem chave dentro do enredo, responsável por encomendar a morte de diversas figuras com o agente 47. É uma sequência direta dos acontecimentos de Blood Money. Não demora para que os jogadores entendam o conceito de "stealth" que a IO decidiu usar, de passar escondido nas beiradas, distrair inimigos jogando objetos pelo cenário ou enforcá-los sileciosamente.

Atirar, aquele recurso usado em situações normalmente desesperadoras pelo perfeccionista 47, é uma mecânica que ganha refinamento em Absolution, mas ainda se mantêm pouco semelhante a um shooter em terceira pessoa, exatamente por não ser obrigatória e estar presente no jogo como um símbolo de desleixo. Em suma, os controles estão refinados e a resposta de tudo é muito boa: desde os assassinatos silenciosos até a troca de coberturas, útil para quem prefere se esgueirar pelas telas. A novidade introduzida para o arsenal do protagonista é o Instinct Mode, que, como o nome anuncia, dá uma ajudinha para os jogadores entenderem como cumprir os objetivos.

Com o apertar de um botão (RB no Xbox 360, R1 no PlayStation 3 e, por padrão, o Ctrl no PC), 47 pode ver por paredes e analisar a localização de guardas, civis, objetivos e pontos de interesse. Não existe um limite para usar a habilidade, o que faz com que o jogo inteiro se torne algo muito linear. No lugar de poder explorar os ambientes livremente para analisar a rota de personagens, criar estratégias e reconhecer o local, os jogadores ganham a opção de dar as mãos para o Instinct Mode e descobrir onde existem armadilhas e possibilidades de acidentes, tudo sem esforço algum.



O problema é uma constante no modo Normal e Easy, mas no Hard, onde o Instinct acaba conforme ele é utilizado, as coisas podiam mudar, não fosse a construção um tanto quanto desengonçada da IO Interactive. No lugar de criar um novo Hitman, fundado em diversos conceitos e inovando na medida do necessário e possível, a empresa optou por criar algo que é interpretado apenas como stealth. O que antes funcionava com disfarces e estratégia, transformou-se em um 47 que passa abaixado de cobertura em cobertura, tentando não ser visto. Acaba sendo uma questão de paciência, como esperar para que os inimigos se movam, do que a invisibilidade que marca o método de ação do protagonista, mesmo nos níveis difíceis.

Os checkpoints, presentes em todos os níveis, menos no Purist, funcionam de maneira confusa. Se você passar uns bons três minutos esperando um guarda se mover para conseguir completar um assassinato essencial para sua rota, o moço vai voltar ao mesmo posto caso você precise fazer uso do checkpoint. Todos os personagens voltam a vida caso você erre em algum ponto e tenha que voltar ao ponto salvo, algo que complica e quebra mais ainda o ritmo de Absolution.

Em algumas fases, a inteligência artificial soa altamente roteirizada, sem entregar uma experiência orgânica. Em outras, porém, o mal não afeta tanto o ritmo do jogo - e cito aqui o mapa em que Layla é a inimiga, um dos trechos mais interessantes e com ar de sandbox. Logo no início da campanha principal, uma fase que serve como uma espécie de tutorial é ambientada em uma Chinatown cheia de multidões (essas, inclusive, deviam servir de aula para a Ubisoft e seu Assassin's Creed), 47 entra no cenário munido de pistolas com silenciadores; um homem precisa ser eliminado e diversas opções de rota se abrem para os jogadores. Um cenário clássico da série, mas pouco explorado dentro das diversas fugas de Absolution, que levam 47 para um papel de presa no lugar de caçador.

No multiplayer, intitulado como Contracts, Absolution consegue fugir um pouco de seus recursos quebrados e oferece algo mais clássico. Os jogadores escolhem um mapa, um alvo, um modo de eliminação, armas e disfarces. O desafio é jogado na rede e cabe a outros usuários baterem o tempo e fazerem pontuações maiores.

A experiência é assíncrona e funciona bem, já que depender da criatividade do público sempre pode ser divertido - em uma das fases, tive que sair correndo por um mapa vestido de samurai e matar o alvo com uma espada.

História para boi dormir

O enredo ecoa a direção tomada na questão das mecânicas do título. A história criada pelos roteiristas da IO Interactive, que posso presumir com segurança que seja um grupo formado por pré-adolescentes naquela fase complicada de esconder PlayBoy debaixo da cama, chega a ser ridículo. Seria algo divertido e complementar se feito do jeito certo, mas, no final das contas, soa risível porque chega a ser irritante que ela exista, algo completamente absurdo dentro da nova proposta que é apresentada, que é exatamente a de entregar uma experiência mais dramática - o que, nem de longe, implica em algo infantilóide.



No lugar de seguir contratos, como de praxe na série, o carecão ganha um papel de herói incompreendido. Após a morte de Diana, o objetivo geral do jogo é proteger uma moça que passou pelos mesmos processos que o super clone controlado pelos jogadores. A deformidade aqui não é apenas passar longe de um Dostoiévski, é a maneira com que o enredo é contado. Não é raro ter que passar por telas em que cenas de slow-motion obrigam os jogadores a meter uma bala no meio da testa dos supostos chefões.

A convivência com personagens estúpidos, estereotipados e sem contexto algum, dentro de uma história com propósito honesto, mas irreal, aproveitam para cooperar e estragar o enredo por completo. De longe, a maior pérola do excesso de hormônios dos escritores são as Saints, grupo composto por mercenárias treinadas para se disfarçarem como freiras. No papel, o plano segue essas linhas. No jogo, topamos com uma fase em que sete mulheres vestidas com roupas de látex querem te matar com armas gigantes. Não existe justificativa, não existe contexto, é só um misto de mau gosto com vontade de chocar sem propósito.

A parte mais interessante de Absolution, na verdade, é contada pelos recursos visuais das próprias fases, o extremo detalhismo dos cenários, que me sinto na obrigação de frisar, já que é um dos escassos pontos fortes da obra. As texturas (especialmente na versão de PC) estão fantásticas e os efeitos de luz, resultado da experiência passada da IO com a série Kane & Lynch, amarram o que já é bonito em um pacote refinado . O resultado final apresenta telas diferenciadas, como uma batida de drogas em um prédio populado por hippies e policiais, um clube de strippers com psicopatas e ar de crime e a impaciência de uma multidão que espera por um metrô que não chega. Uma das fases, feitas em um hotel decadente, cheio de sangue, praticamente transporta os jogadores para um filme noir.

O tom agrada e serve como gancho para o jogo inteiro, a variedade aguça a curiosidade mesmo dos mais incomodados com a falta de polidez das mecânicas ou do enredo que está constantemente derrapando no dramalhão. Raramente, alguns interlúdios em cenários especiais, como ver 47 tentando arrancar informações de um psicopata chamado Larry, fazem o jogo valer a pena e conseguem entregar aquele gostinho que os fãs estão em busca e os novatos precisam para entender o valor e a singularidade da série.

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