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[2] Concurso de Guia de Classes: Alados - Sacerdotes.
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[2] Concurso de Guia de Classes: Alados - Sacerdotes.
ndice:
1 - Detalhes
1.1 - Tá e agora? como começar?
1.2 - Adquirindo Habilidades
1.3 - Upando
1.3.1 - Inicio
1.3.2 - Verdadeiro Começo
1.3.3 - Dominio
1.3.4 - Imortais e Demonios, acabou?
2 - Atributos
2.1 - Inteligencia
2.2 - Destresa
2.3 - Constituição
2.4 - Força
3 - Builds
3.1 - Full Int (nuker)
3.2 - Hibridos
3.3 - Tanker
3.4 - Critical
3.5 - Armadura Leve
4 - Equipamentos
4.1 - Armas
4.1.2 - Varinhas
4.1.3 - Espadas Mágicas
4.1.4 - Bandeiras
4.1.5 - Rodas
4.2 - Defensivos
4.2.1 - Tunica
4.2.2 - Armadura-Leve
4.2.3 - Armadura-Pesada
4.3 - Acessórios
4.3.1 - Colares e Cinturões
4.3.1.1 - Fisicos
4.3.1.2 - Mágicos
4.3.1.3 - Esquiva
4.3.2 - Aneis
4.3.2.1 - Aneis Arcanos
4.3.2.2 - Aneis Fisicos
5 - Habilidades
5.1 - Arvore de Habilidades
5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
5.2.1 - Curar!
5.2.2 - Dano Fisico?
5.2.3 - Metal
5.2.4 - Buffs
5.2.5 - De-Buffs
5.2.6 - Maestrias
5.3 - Novas Habilidades
5.3.1 - Skills 79
5.3.2 - Skills 100
...
Ok vamos ao guia^^
1 - Detalhes:
• Sacerdotes são aqueles que auxiliam os outros usuários em batalhas, seja os curando ou então ampliando seus poderes com seus "buffs"
• Suas mágias são do elemento metal, levando vantagens contra mobs do elemento madeira.
• Possuem habilidades que causam dano fisico calculados no ataque mágico.
• Possuem debufs (maldições) para diminuir a def, mdef, paralisar ou por o inimigo para durmir.
• Suas armas podem ser desde varinhas/cetros, como rodas, bandeiras/cajados e espadas misticas.
1.1 - Tá e agora? como começar?
Após criar seu personagem, siga fazendo quests/missões, que você poderá pegar clicando em alguns NPCs (quando possuem o icone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa, é sinal de que possuem uma nova missão) após pegar uma missão, utilize o alt+Q para visualisa-la (assim como outras) fassa oque se pede e assim upará (subirá de nivel) rápidamente.
O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligencia, destreza, constituição e força)
diferente de outros jogos, precisaram tambem de um pouco de força, não para bater, mas para utilisar armas/armaduras mais poderosos (nos equipamentos, é listado quanto de int e str é nescessário para utilisalo) mas não se preocupe, é uma quantia bem baixa (para utilisar a arma final do lv100 por exemplo, se precisa de apenas 54 de força)
a constituição pode deixar seu char mais resistentes a longo prazo, não pense que se vc por 10 pontos de cons, seu char vai se tornar imortal, a diferença será bem pequena no começo.
Mais pra frente, vc pode ir alterando os stats, ou mesmo resetalo para distribuir como quizer com um item de rest (comprados por cash ~> alt+o)
Então o mais recomendado é fazer uma Build (organização de atributos) mais voltada para upar, afinal, mesmo que goste de pvp e pk, guerras etc, isso são apenas momentos, upar é algo que você estará quaze sempre fazendo e então ao atingir o nivel desejado, mude a build se for o caso para uma "full pvp" e divirta-se^^
1.2 - Adquirindo Habilidades:
Alt+R ou somente R, abrirá a janela de habilidades, nela haverá uma opção chamada "arvore de Habilidades"
clicando nela, abrirá uma nova janela, mostrando todas as habilidades da classe e uma breve descrição, alem do nivel inicial (nv nescessário para aprende-la) e niveis em que elas avançam (niveis em que upam estas habilidades)
Quaze tudo que você fizer (derrotar monstros e missões por exemplo) lhe rendem alma, com isso e normalmente uma quantia de moedas, poderá comprar habilidades novas, nos niveis iniciais das mesmas (exemplo)
Após obter a habilidade desejada, pode apertar R, clicar e arrastar o icone dela para um atalho (F1~F8) ou (1~6)
ou até mesmo as extensões destes atalhos, que podem ser utilisadas com o clique.
1.3 - Upando:
1.3.1 - O Inicio (1~29)
No começo haveram muitas quests, estas missões lhe daram muitas recompensas que podem variar, desde esperiencia e alma, até equipamentos e dinheiro, procure sempre faze-las, não evite grupos, a experiencia dividida no começo não fará nenhuma diferença, alem de que, com um grupo, fazer as missões será mais divertido alem de que mais rápido.
Com o tempo irá adiquirindo novas habilidades, recomendo sempre manter suas habilidades atualisadas indo à sacerdotiza-mestre.
As vezes você receberá missões douradas, as de cultivo, estas missões são extremamente importantes, só depois de faze-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.
No cultivo do Nv19 você receberá sua primeira moeda de dg (uma caverna cheia de monstros e um boss, os mobs desse local em grande maioria são muito mais fortes e resistentes que mobs normais de fora da dg, apesar de mesmo nivel, podendo serem considerados "mini-boss") é interessante montar um grupo para este tipo de coisa, normalmente, players de niveis mais elevados estão sempre procurando iniciantes para ajudar nestas dgs, porque estas moedas só são ganhas uma vez e ao completar estas missões derrotando o boss com a moeda ativa, todos no grupo receberam a xp da mesma, então, todos saem felizes.
ps: existe sempre uma baixa probalidade de receber itens dourados dos chefes de uma dg, estes itens dourados, os moldes, possuem um valor, normalmente bem elevados.
Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os drops, mas não há garantia de quem te ajudou realmente deixar que você fique com eles, combine antes.
1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)
Após o Lv29, você receberá seu primeiro chi (batendo ou soltando mágias, uma barra amarela junto ao nome do char se encherá, ao chegar em 100% surgirá um cristal flamejante, 1chi)
várias habilidades gastaram este chi e algumas parte dele, agora seu leque de habilidades já estará se tornando bem grande, já não será possivel ter todas as habilidades, devendo escolher então suas preferidas para melhorar,
mas vc não derrotará nada do seu nivel utilisando apenas uma, então é sempre bom ter habilidades secundarias etc.. Flexa de Penas e Tornado, são boas habilidades à maximizar (causam bom dano/efeito, são rápidas, alem de um custo extremamente barato.)
1.3.3 - Dominio (59~89)
Após o cultivo da dg59 você finalmente receberá seu segundo chi, alem das skills finais.
A partir daí a sua vida começará a melhorar muito, sua completa arvore de habilidades, permitindo diversos combos e estratégias, com o nivel irá lhe permitir muitas e muitas coisas, alem da opção dos tokens (recompensa e castigo- missões que você pode comprar a partir do nv60, em que você escolherá que monstro derrotar, entrega um item para um npc indicado e depois de uma hora, recebe a xp)
1.3.4 - Imortais e Demonios, acabou? (89~100)
Após o cultivo do Level 89, você receberá sua ultima barra de chi, totalizando 3.90 de vitalidade, permitindo inumeros combos, alem disso você deverá fazer uma escolha, única, da qual não será possivel voltar a traz.
poderá escolher entre:
se tornar um imortal, possuindo skills na maior parte defensivas, alem de uma maior facilidade de encher chi,
ou então se tornar um demonio, com skils mais ofensivas, debufs mais efetivos...
Ambas tem exelentes vantagens e após escolher, poderá levar suas habilidades ao Nivel 11 (god/evil) com efeitos muitos interessantes, descritos na parte do "guia de habilidades" (tópico 5.2 do guia)
2 - Atributos:
Sacerdotes iniciam com:
50 hp, 70 mp, 4.8 mpsd* 1% critico, 1.25 aspd**
Todos atributos tem inicio no 5 (podendo ser resetados futuramente para um minimo de 3)
a cada nivel, recebem +20 HP e +28 MP
*mspd = velocidade de movimento
**aspd = velocidade de ataque
2.1 - Inteligencia: +14mp max por cada ponto em int.
- Aumenta o Ataque Mágico
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta valor de MP máximo
- Aumenta a recuperação de MP (ps: regen de mp é reduzida em 75% durante o modo de combate)
2.2 - Destreza: +5 de precisão e +2 de esquiva por cada ponto em dex.
- Eleva a taxa de criticos (cada 20dex = +1 critico)
- Aumenta a Esquiva
- Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
- Aumenta o Acerto
2.3 - Constituição: +10hp max por cada ponto em cons.
- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta o valor de HP máximo
- Aumenta a recuperação de HP (ps: regen de hp é reduzida em 75% durante o modo de combate)
2.4 - Força: +1 def por cada 3força e +4def a cada 6 de força.
- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta o Ataque Fisico
3 - Builds:
3.1 - Full INT/Nuker ~> minimo de força para utilisar armas do level, resto em INT (CON e DEX se mantem em 5)
Vantagens:
• grande poder de ataque magico
• grande poder de cura
• alta defesa magica
• alto valor de MP
Desvantagens:
• baixo HP
• baixa defesa fisica
possui um ótimo dano, a cura é exelente, mas requer um investimento legal em eqps para ter um hp e def decentes...
3.2 - Hibridos ~> minimo de forças para armas do level, 1 de cons por lv e resto INT (DEX mantida em 5)
• é uma build hibrida, portanto não temos prós nem contras
possui um bom dano/poder de cura e uma resistencia legal.
3.3 - Tanker ~> força e int minimas para arma do level e resto constituição (dex 5)
Vantagens:
• alto HP
• alta defesa magica
• alta defesa fisica
Desvantagens:
• baixo poder de ataque magico
• baixo valor de MP
• baixo valor de ataque magico
• baixo poder de cura
build com pouco dano mágico, voltadas mais a sobrevivencia.
3.4 - Critical ~> int e str pra arma, resto dex.
Vantagens:
• grande taxa de criticos
• ataque magico moderado
• esquiva elevada
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def
com uma alta chance de criticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints, mas assim como ela, mas nescessita de equipamentos ainda melhores, vizando critico para se tornar realmente efetiva.
3.5 - Armadura-Leve ~> a cada 2niveis 6int, 2 str e 2 dex. (força e dex para eqps leves e resto int)
Vantagens:
• boa taxa de criticos
• esquiva moderada
• grande valor de defesa fisica
Desvantagens:
• baixo hp*
• baixa mdef
"aquele que quer ser diferente"
versão mais puxada para def que as hibridas, porem com criticos para melhorar o dano,
não esquecendo que esta build, permite ao usuário utilisar set mágico tambem quando quizer, podendo assim compensar a baixa mdef.
*eqps leves ganham maior bonus de hp em refinamentos que os magicos.
4 - Equipamentos:
4.1 - Armas:
4.1.1 - Varinhas: arma mágica mais equilibrada, possui valores de MATK minimo e máximo muito proximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo)
☆disponiveis em niveis terminados em 1 (...21, 31...81,91...)
4.1.2 - Espadas Misticas: possuem uma variação de dano maiores doque as varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor
☆disponiveis em niveis terminados em 4 (...24, 34...84,94...)
4.1.3 - Bandeiras: possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altissimo e em outros casos ridiculos
☆disponiveis em niveis terminados em 7 (...27, 37...87,97...)
4.1.4 - Rodas: outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, fikando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor d matk bem alto e um valor de atk minimo menor...
☆são disponiveis em niveis terminados em 9 (29, 39...89,99...)
4.2 - Defensivos:
4.2.1 - Tunica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos nescessários para as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem uma baixa taxa de defesa fisica, mas uma mdef bem alta.
4.2.2 - Armadura-Leve: possui uma taxa de def e mdef equilibrados, mas requer um investimento maior em força e destreza, sendo assim, só utilisado em builds mais avançadas.
4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem um valor de defesa muito altos, porem mdef muito baixos, nescessitam de muitos pontos em força/destreza, de modo a fazer que o char perca um pouco seu brilho (valor de cura/dano baixos)
não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano a distancia, def baixa da para contornar com acessórios fisicos ou até armadura leve,
usando armaduras pesadas, sua mdef estaria ridiculamente baixa, de modo a morrer facilmente para outros magos, sacerdotes ou qlquer coisa que bata mágico, sem poder se preparar e revidar...
4.3 - Acessórios:
4.3.1 - Colares & Cinturões:
4.3.1.1 - Fisicos: tipo de colar/ornamento bem util, pode parecer besteira mais aumentam a def em uma quantidade consideravel, podendo ser uma ótima opção à quem procura pvp (em builds que utilisam tunica)
4.3.1.2 - Mágicos: colares/cinturões mágicos, possuem bonus em mdef que são mais uteis a armadura leve/pesada, porem neste tipo, vc pode encontrar bonus em redução de invocação, que quando acumulado, fazem uma boa diferença, podendo compensar a perda de DEF dos colares/ornamentos fisicos.
4.3.1.3 - Esquiva: colar/pingente de esquiva, pode se dizer que são uteis apenas em builds leve e critical, mas mesmo assim só em casos especiais, pois mesmo você possuindo uma destresa/esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto de um arqueiro, fora que ataques mágicos nunca erram, então, utilisar acessórios de esquiva, deve ser algo bem pensado...
4.3.2 - Aneis:
4.3.2.1 - Aneis Arcanos aumentam o ataque magico do usuário de forma considerável, por mais que seu valor pareça baixo, afetam o matk-base, desde modo, sofrem bonus pela int e seus velores são ampliados, aconselho optarem por aneis com bonus do tipo "matk+"
bonus de redução de invocação tambem são ótimos, mas sózinhos não fazem muita diferença, é possivel chegar facilmente a -18%de conjuração (com colar, cint e aneis de -3% e o bracelet do capitão, ou 21 com uma espada eterna por exemplo) itens de custo baixo que podem produzir uma redução agradavel.
Itens com bonus em critico ficam na mesma situação dos de invocação, +1 de critico em alguem q não tem nada, não vai fazer muita diferença, compensando itens com bonus em critico, somente em conjunto, podendo chegar a valores acima de +8%
4.3.2.2 - Aneis Fisicos por mais que possuam adicionais ótimos em critico, def ou seja lá oque for, a perda de matk d um anel arcano, dificilmente poderá ser compensada... sendo assim, procurem aneis arcanos.
1 - Detalhes
1.1 - Tá e agora? como começar?
1.2 - Adquirindo Habilidades
1.3 - Upando
1.3.1 - Inicio
1.3.2 - Verdadeiro Começo
1.3.3 - Dominio
1.3.4 - Imortais e Demonios, acabou?
2 - Atributos
2.1 - Inteligencia
2.2 - Destresa
2.3 - Constituição
2.4 - Força
3 - Builds
3.1 - Full Int (nuker)
3.2 - Hibridos
3.3 - Tanker
3.4 - Critical
3.5 - Armadura Leve
4 - Equipamentos
4.1 - Armas
4.1.2 - Varinhas
4.1.3 - Espadas Mágicas
4.1.4 - Bandeiras
4.1.5 - Rodas
4.2 - Defensivos
4.2.1 - Tunica
4.2.2 - Armadura-Leve
4.2.3 - Armadura-Pesada
4.3 - Acessórios
4.3.1 - Colares e Cinturões
4.3.1.1 - Fisicos
4.3.1.2 - Mágicos
4.3.1.3 - Esquiva
4.3.2 - Aneis
4.3.2.1 - Aneis Arcanos
4.3.2.2 - Aneis Fisicos
5 - Habilidades
5.1 - Arvore de Habilidades
5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
5.2.1 - Curar!
5.2.2 - Dano Fisico?
5.2.3 - Metal
5.2.4 - Buffs
5.2.5 - De-Buffs
5.2.6 - Maestrias
5.3 - Novas Habilidades
5.3.1 - Skills 79
5.3.2 - Skills 100
...
Ok vamos ao guia^^
1 - Detalhes:
• Sacerdotes são aqueles que auxiliam os outros usuários em batalhas, seja os curando ou então ampliando seus poderes com seus "buffs"
• Suas mágias são do elemento metal, levando vantagens contra mobs do elemento madeira.
• Possuem habilidades que causam dano fisico calculados no ataque mágico.
• Possuem debufs (maldições) para diminuir a def, mdef, paralisar ou por o inimigo para durmir.
• Suas armas podem ser desde varinhas/cetros, como rodas, bandeiras/cajados e espadas misticas.
1.1 - Tá e agora? como começar?
Após criar seu personagem, siga fazendo quests/missões, que você poderá pegar clicando em alguns NPCs (quando possuem o icone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa, é sinal de que possuem uma nova missão) após pegar uma missão, utilize o alt+Q para visualisa-la (assim como outras) fassa oque se pede e assim upará (subirá de nivel) rápidamente.
O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligencia, destreza, constituição e força)
diferente de outros jogos, precisaram tambem de um pouco de força, não para bater, mas para utilisar armas/armaduras mais poderosos (nos equipamentos, é listado quanto de int e str é nescessário para utilisalo) mas não se preocupe, é uma quantia bem baixa (para utilisar a arma final do lv100 por exemplo, se precisa de apenas 54 de força)
a constituição pode deixar seu char mais resistentes a longo prazo, não pense que se vc por 10 pontos de cons, seu char vai se tornar imortal, a diferença será bem pequena no começo.
Mais pra frente, vc pode ir alterando os stats, ou mesmo resetalo para distribuir como quizer com um item de rest (comprados por cash ~> alt+o)
Então o mais recomendado é fazer uma Build (organização de atributos) mais voltada para upar, afinal, mesmo que goste de pvp e pk, guerras etc, isso são apenas momentos, upar é algo que você estará quaze sempre fazendo e então ao atingir o nivel desejado, mude a build se for o caso para uma "full pvp" e divirta-se^^
1.2 - Adquirindo Habilidades:
Alt+R ou somente R, abrirá a janela de habilidades, nela haverá uma opção chamada "arvore de Habilidades"
clicando nela, abrirá uma nova janela, mostrando todas as habilidades da classe e uma breve descrição, alem do nivel inicial (nv nescessário para aprende-la) e niveis em que elas avançam (niveis em que upam estas habilidades)
Quaze tudo que você fizer (derrotar monstros e missões por exemplo) lhe rendem alma, com isso e normalmente uma quantia de moedas, poderá comprar habilidades novas, nos niveis iniciais das mesmas (exemplo)
Após obter a habilidade desejada, pode apertar R, clicar e arrastar o icone dela para um atalho (F1~F8) ou (1~6)
ou até mesmo as extensões destes atalhos, que podem ser utilisadas com o clique.
1.3 - Upando:
1.3.1 - O Inicio (1~29)
No começo haveram muitas quests, estas missões lhe daram muitas recompensas que podem variar, desde esperiencia e alma, até equipamentos e dinheiro, procure sempre faze-las, não evite grupos, a experiencia dividida no começo não fará nenhuma diferença, alem de que, com um grupo, fazer as missões será mais divertido alem de que mais rápido.
Com o tempo irá adiquirindo novas habilidades, recomendo sempre manter suas habilidades atualisadas indo à sacerdotiza-mestre.
As vezes você receberá missões douradas, as de cultivo, estas missões são extremamente importantes, só depois de faze-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.
No cultivo do Nv19 você receberá sua primeira moeda de dg (uma caverna cheia de monstros e um boss, os mobs desse local em grande maioria são muito mais fortes e resistentes que mobs normais de fora da dg, apesar de mesmo nivel, podendo serem considerados "mini-boss") é interessante montar um grupo para este tipo de coisa, normalmente, players de niveis mais elevados estão sempre procurando iniciantes para ajudar nestas dgs, porque estas moedas só são ganhas uma vez e ao completar estas missões derrotando o boss com a moeda ativa, todos no grupo receberam a xp da mesma, então, todos saem felizes.
ps: existe sempre uma baixa probalidade de receber itens dourados dos chefes de uma dg, estes itens dourados, os moldes, possuem um valor, normalmente bem elevados.
Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os drops, mas não há garantia de quem te ajudou realmente deixar que você fique com eles, combine antes.
1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)
Após o Lv29, você receberá seu primeiro chi (batendo ou soltando mágias, uma barra amarela junto ao nome do char se encherá, ao chegar em 100% surgirá um cristal flamejante, 1chi)
várias habilidades gastaram este chi e algumas parte dele, agora seu leque de habilidades já estará se tornando bem grande, já não será possivel ter todas as habilidades, devendo escolher então suas preferidas para melhorar,
mas vc não derrotará nada do seu nivel utilisando apenas uma, então é sempre bom ter habilidades secundarias etc.. Flexa de Penas e Tornado, são boas habilidades à maximizar (causam bom dano/efeito, são rápidas, alem de um custo extremamente barato.)
1.3.3 - Dominio (59~89)
Após o cultivo da dg59 você finalmente receberá seu segundo chi, alem das skills finais.
A partir daí a sua vida começará a melhorar muito, sua completa arvore de habilidades, permitindo diversos combos e estratégias, com o nivel irá lhe permitir muitas e muitas coisas, alem da opção dos tokens (recompensa e castigo- missões que você pode comprar a partir do nv60, em que você escolherá que monstro derrotar, entrega um item para um npc indicado e depois de uma hora, recebe a xp)
1.3.4 - Imortais e Demonios, acabou? (89~100)
Após o cultivo do Level 89, você receberá sua ultima barra de chi, totalizando 3.90 de vitalidade, permitindo inumeros combos, alem disso você deverá fazer uma escolha, única, da qual não será possivel voltar a traz.
poderá escolher entre:
se tornar um imortal, possuindo skills na maior parte defensivas, alem de uma maior facilidade de encher chi,
ou então se tornar um demonio, com skils mais ofensivas, debufs mais efetivos...
Ambas tem exelentes vantagens e após escolher, poderá levar suas habilidades ao Nivel 11 (god/evil) com efeitos muitos interessantes, descritos na parte do "guia de habilidades" (tópico 5.2 do guia)
2 - Atributos:
Sacerdotes iniciam com:
50 hp, 70 mp, 4.8 mpsd* 1% critico, 1.25 aspd**
Todos atributos tem inicio no 5 (podendo ser resetados futuramente para um minimo de 3)
a cada nivel, recebem +20 HP e +28 MP
*mspd = velocidade de movimento
**aspd = velocidade de ataque
2.1 - Inteligencia: +14mp max por cada ponto em int.
- Aumenta o Ataque Mágico
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta valor de MP máximo
- Aumenta a recuperação de MP (ps: regen de mp é reduzida em 75% durante o modo de combate)
2.2 - Destreza: +5 de precisão e +2 de esquiva por cada ponto em dex.
- Eleva a taxa de criticos (cada 20dex = +1 critico)
- Aumenta a Esquiva
- Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
- Aumenta o Acerto
2.3 - Constituição: +10hp max por cada ponto em cons.
- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta o valor de HP máximo
- Aumenta a recuperação de HP (ps: regen de hp é reduzida em 75% durante o modo de combate)
2.4 - Força: +1 def por cada 3força e +4def a cada 6 de força.
- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta o Ataque Fisico
3 - Builds:
3.1 - Full INT/Nuker ~> minimo de força para utilisar armas do level, resto em INT (CON e DEX se mantem em 5)
Vantagens:
• grande poder de ataque magico
• grande poder de cura
• alta defesa magica
• alto valor de MP
Desvantagens:
• baixo HP
• baixa defesa fisica
possui um ótimo dano, a cura é exelente, mas requer um investimento legal em eqps para ter um hp e def decentes...
3.2 - Hibridos ~> minimo de forças para armas do level, 1 de cons por lv e resto INT (DEX mantida em 5)
• é uma build hibrida, portanto não temos prós nem contras
possui um bom dano/poder de cura e uma resistencia legal.
3.3 - Tanker ~> força e int minimas para arma do level e resto constituição (dex 5)
Vantagens:
• alto HP
• alta defesa magica
• alta defesa fisica
Desvantagens:
• baixo poder de ataque magico
• baixo valor de MP
• baixo valor de ataque magico
• baixo poder de cura
build com pouco dano mágico, voltadas mais a sobrevivencia.
3.4 - Critical ~> int e str pra arma, resto dex.
Vantagens:
• grande taxa de criticos
• ataque magico moderado
• esquiva elevada
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def
com uma alta chance de criticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints, mas assim como ela, mas nescessita de equipamentos ainda melhores, vizando critico para se tornar realmente efetiva.
3.5 - Armadura-Leve ~> a cada 2niveis 6int, 2 str e 2 dex. (força e dex para eqps leves e resto int)
Vantagens:
• boa taxa de criticos
• esquiva moderada
• grande valor de defesa fisica
Desvantagens:
• baixo hp*
• baixa mdef
"aquele que quer ser diferente"
versão mais puxada para def que as hibridas, porem com criticos para melhorar o dano,
não esquecendo que esta build, permite ao usuário utilisar set mágico tambem quando quizer, podendo assim compensar a baixa mdef.
*eqps leves ganham maior bonus de hp em refinamentos que os magicos.
4 - Equipamentos:
4.1 - Armas:
4.1.1 - Varinhas: arma mágica mais equilibrada, possui valores de MATK minimo e máximo muito proximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo)
☆disponiveis em niveis terminados em 1 (...21, 31...81,91...)
4.1.2 - Espadas Misticas: possuem uma variação de dano maiores doque as varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor
☆disponiveis em niveis terminados em 4 (...24, 34...84,94...)
4.1.3 - Bandeiras: possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altissimo e em outros casos ridiculos
☆disponiveis em niveis terminados em 7 (...27, 37...87,97...)
4.1.4 - Rodas: outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, fikando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor d matk bem alto e um valor de atk minimo menor...
☆são disponiveis em niveis terminados em 9 (29, 39...89,99...)
4.2 - Defensivos:
4.2.1 - Tunica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos nescessários para as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem uma baixa taxa de defesa fisica, mas uma mdef bem alta.
4.2.2 - Armadura-Leve: possui uma taxa de def e mdef equilibrados, mas requer um investimento maior em força e destreza, sendo assim, só utilisado em builds mais avançadas.
4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem um valor de defesa muito altos, porem mdef muito baixos, nescessitam de muitos pontos em força/destreza, de modo a fazer que o char perca um pouco seu brilho (valor de cura/dano baixos)
não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano a distancia, def baixa da para contornar com acessórios fisicos ou até armadura leve,
usando armaduras pesadas, sua mdef estaria ridiculamente baixa, de modo a morrer facilmente para outros magos, sacerdotes ou qlquer coisa que bata mágico, sem poder se preparar e revidar...
4.3 - Acessórios:
4.3.1 - Colares & Cinturões:
4.3.1.1 - Fisicos: tipo de colar/ornamento bem util, pode parecer besteira mais aumentam a def em uma quantidade consideravel, podendo ser uma ótima opção à quem procura pvp (em builds que utilisam tunica)
4.3.1.2 - Mágicos: colares/cinturões mágicos, possuem bonus em mdef que são mais uteis a armadura leve/pesada, porem neste tipo, vc pode encontrar bonus em redução de invocação, que quando acumulado, fazem uma boa diferença, podendo compensar a perda de DEF dos colares/ornamentos fisicos.
4.3.1.3 - Esquiva: colar/pingente de esquiva, pode se dizer que são uteis apenas em builds leve e critical, mas mesmo assim só em casos especiais, pois mesmo você possuindo uma destresa/esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto de um arqueiro, fora que ataques mágicos nunca erram, então, utilisar acessórios de esquiva, deve ser algo bem pensado...
4.3.2 - Aneis:
4.3.2.1 - Aneis Arcanos aumentam o ataque magico do usuário de forma considerável, por mais que seu valor pareça baixo, afetam o matk-base, desde modo, sofrem bonus pela int e seus velores são ampliados, aconselho optarem por aneis com bonus do tipo "matk+"
bonus de redução de invocação tambem são ótimos, mas sózinhos não fazem muita diferença, é possivel chegar facilmente a -18%de conjuração (com colar, cint e aneis de -3% e o bracelet do capitão, ou 21 com uma espada eterna por exemplo) itens de custo baixo que podem produzir uma redução agradavel.
Itens com bonus em critico ficam na mesma situação dos de invocação, +1 de critico em alguem q não tem nada, não vai fazer muita diferença, compensando itens com bonus em critico, somente em conjunto, podendo chegar a valores acima de +8%
4.3.2.2 - Aneis Fisicos por mais que possuam adicionais ótimos em critico, def ou seja lá oque for, a perda de matk d um anel arcano, dificilmente poderá ser compensada... sendo assim, procurem aneis arcanos.
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